Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Jogos de computador eram, certa vez, unificados. Não havia o termo "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um termo inexistente) poderia ser considerado um "título para aficionados”. Havia pessoas que jogavam jogos de computador, e pessoas que não jogavam. Aqueles que se aprofundavam no golfe, Harpoon, Copas, ou nas aventuras em modo texto; esses eram os jogadores "aficionados", pois jogavam obsessivamente na área escolhida. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram ao mercado, esse ecossistema foi abalado. Myst foi, Robyn Miller esclarece, projetado para atrair pessoas que não jogam. Foi vendido à elas. Revistas para entusiastas, como a Computer Gaming World, não conseguiam mais estabelecer o gosto para a indústria: havia milhões de pessoas que não liam essas revistas comprando jogos. Uma geração completamente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que criar uma fórmula "nós e eles"? De uma maneira muito real, isso já era verdade. A grande narrativa do Myst é que a imprensa e a base de jogadores “aficionados” o criticaram quando foi lançado. O repudiaram. O chamaram de uma apresentação de slides. Enigmas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos e pouca profundidade. “Críticos e jogadores aficionados, universalmente, o criticaram como uma apresentação de slides com pouca jogabilidade interativa real”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC chamou Myst de uma "bagunça entediante de quebra de códigos e acionamento de chaves", e viu sua então nova versão, realMYST, como "um lembrete de por que a imprensa criticou tanto o original quando ele foi lançado." |